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Devlog #02 | La nouvelle version du moteur Godot 4.7 est online, vais-je l'utiliser pour mon projet ?
Publié le 19/06/2026

Devlog #02 | La nouvelle version du moteur Godot 4.7 est online, vais-je l'utiliser pour mon projet ?

📰 GODOT 4.7 : LES NOUVEAUTÉS À LA UNE

🎨 Rendu et Améliorations Visuelles

  • Support de la sortie HDR : Les projets profitent désormais d'une plage dynamique étendue et de couleurs beaucoup plus éclatantes sur les écrans compatibles (Windows, macOS, iOS, visionOS et Linux).

  • AreaLight3D : L'ajout de ce nouveau nœud permet de simuler des sources lumineuses rectangulaires en temps réel (comme des écrans TV ou des panneaux lumineux), offrant des ombres et des reflets beaucoup plus doux et réalistes en 3D.

  • Aperçu des shaders en direct : Fini les allers-retours ! Il est désormais possible de visualiser le résultat d'un shader textuel en temps réel dans l'éditeur, au moment même de sa frappe.

  • Dessin sur texture (DrawableTexture2D) : Une nouvelle API très accessible permet de dessiner facilement directement sur une texture sans avoir à utiliser de solutions complexes.

🛠️ Outils de l'Éditeur et Ergonomie

  • Le nouvel Asset Store : Il remplace l'ancienne Asset Library. Plus ergonomique, il intègre un système d'évaluation (notes), le zoom sur les images, et fonctionne en arrière-plan (multithreading) pour ne pas ralentir l'éditeur pendant la navigation.

  • Peinture de scène 2D (Scene Paint) : Un nouvel outil redoutable qui permet de "peindre" (disséminer) rapidement des éléments (ennemis, décors, objets) de manière fluide dans une scène 2D, sans être contraint par une grille rigide.

  • Éditeur de MeshLibrary : La gestion des tuiles 3D pour les GridMaps devient aussi simple que pour la 2D, grâce à un tout nouvel éditeur dédié directement intégré.

  • Confort d'utilisation : Ajout d'une barre de recherche pour les menus déroulants (PopupMenu) très longs, possibilité de copier-coller des sections entières dans l'inspecteur, et refonte du système de glisser-déposer.

⚙️ Systèmes et Interface Utilisateur (GUI)

  • Développement et publication 100% sur Android : Avec le Godot Android Build Environment (GABE), les développeurs peuvent non seulement créer, mais aussi exporter et publier leurs jeux directement depuis un appareil Android.

  • Transformations indépendantes (Control Nodes) : Les nœuds d'interface peuvent enfin être déplacés, pivotés ou mis à l'échelle sans impacter le reste du conteneur (idéal pour les animations de boutons ou de menus).

  • Gestion du texte et de l'accessibilité : Les images insérées dans le texte (RichTextLabel) peuvent se redimensionner automatiquement en fonction de la taille de la police, et l'accessibilité (lecteurs d'écran) est renforcée par un système de navigation par points de repère (Landmarks).

🥽 Réalité Étendue (XR)

  • Support Day-One des nouveaux casques : Godot 4.7 offre une prise en charge immédiate pour Android XR (en collaboration avec Google) et Steam Frame.

  • Performances accrues : Le sous-échantillonnage d'images sous Vulkan améliore considérablement les performances du rendu fovéal, rendant le moteur Mobile extrêmement compétitif pour les projets XR.

Et concernant mon projet que va m'apporter la nouvelle version du moteur godot ?

1. Le tout nouveau "Scene Paint tool 2D" (L'atout Level Design)

Puisque mon jeu repose sur des arènes verticales ouvertes et une utilisation poussée de l'environnement, je vais adorer cet outil.

  • Au lieu de placer les plateformes, les murs et les éléments de décor un par un à la main ou via une Tilemap rigide, le Scene Paint me permet de "peindre" littéralement les scènes 2D dans mon niveau. Pour construire des structures cauchemardesques, organiques, asymétriques et pleines de verticalité, ça va me faire gagner un temps fou.

2. Des performances 2D et un rendu optimisés

Godot 4.7 peaufine encore son moteur de rendu 2D (notamment la gestion de la mémoire et du pipeline graphique).

  • Comme je vais utiliser des animations vectorielles ou complexes via Rive, chaque gain de performance côté moteur est bon à prendre pour garantir un taux de rafraîchissement impeccable (les fameux 60 FPS constants indispensables pour la réactivité de mes glissades et esquives).

3. Les transformations indépendantes pour les Control Nodes

Si je commence à prototyper l'interface (UI), les barres de vie ou les menus contextuels dans le monde cauchemardesque, la 4.7 apporte une flexibilité énorme : je peux désormais manipuler et transformer les nœuds d'interface de manière beaucoup plus indépendante, sans casser toute la hiérarchie des menus.

4. Les Previews de Shaders en direct (Live Shader Previews)

Pour retransmettre l'ambiance visuelle d'un univers où "tout est susceptible d'être irréel", je vais sûrement utiliser des shaders 2D (effets de distorsion, aberrations chromatiques, ombres mouvantes pour simuler le cauchemar). La 4.7 améliore grandement la prévisualisation des shaders en temps réel dans l'éditeur, me permettant d'ajuster les effets visuels à la volée sans avoir à lancer le jeu à chaque micro-changement.

En résumé : Est-ce que ça vaut le coup pour moi ?

Oui, carrément. La version 4.7 n'est pas une refonte complète qui va casser mon code (l'architecture reste la même que la 4.5), mais elle apporte un confort de travail (quality of life) et des outils de création de niveaux 2D qui vont rendre mon prototypage sur le projet beaucoup plus agréable et rapide.

Coulisses & Croquis

Bonus 1

Rédigé par Erin.

Commentaires (1)

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24/06/2026 À 11:19 1

super beau dessin !!!!! Ça fait très magique fantaisie ♥️♥️♥️♥️♥️