De l'art visuel sombre à la sculpture de poupées haute couture, jusqu'aux lignes de code de mon propre jeu vidéo. Plongez dans la matrice de mes créations.
💻 Devlog #03 | Sous le capot de Embers of Fog : A Kintsugi Story Bonjour à tous les technophiles et curieux du game dev ! 🔥 Aujourd'hui, on plonge dans les entrailles du code pour voir comment prend vie le monde de Embers of Fog. Développer un jeu qui mêle une ambiance de brouillard mystique et la philosophie du Kintsugi demande des choix techniques précis. Voici un aperçu de l'architecture actuelle sous Godot Engine (en GDScript). 🏗️ L'Architecture Globale : L'approche par Composants Pour éviter le code "spaghetti" et garder un projet propre sur le long terme, j'ai opté pour une architecture modulaire basée sur des Composants. Chaque entité (le joueur, les éléments destructibles, les PNJ) possède des nœuds enfants spécialisés (ex: HealthComponent, InteractionComponent, FogCasterComponent). Cela permet de réutiliser le code très facilement. Si un vase doit pouvoir être brisé puis réparé (le principe du Kintsugi !), il me suffit de lui glisser mon script de gestion des brisures sans réécrire la logique physique. 📜 Le Système de Dialogue et de Choix Embers of Fog repose énormément sur son atmosphère et sa narration. Pour gérer les embranchements narratifs sans s'arracher les cheveux, j'implémente un système de requêtes basé sur des Resources personnalisées de Godot (Custom Resources). Les dialogues, conditions de quêtes et variables d'état du monde sont stockés de manière externe. Le moteur graphique charge dynamiquement ces données, ce qui permet de modifier l'histoire ou d'ajouter des répliques à la volée sans toucher au code principal du gameplay. 🌫️ Le Rendu Visuel : Dompter le Brouillard Le brouillard n'est pas qu'un élément de décor, c'est un acteur central du jeu. Pour obtenir cet effet à la fois lourd et poétique sans effondrer le framerate, j'utilise un mélange de : Shaders 2D personnalisés appliqués sur des calques de parallaxe pour donner une sensation de profondeur. Des particules GPU légères pour les braises et les éclats de lumière qui traversent la brume, garantissant d'excellentes performances même sur des configurations modestes. 🛠️ Prochaines étapes sur le grill : Optimisation du système de sauvegarde des états des objets "réparés" (Kintsugi). Peaufinage de la boucle de gameplay principale et des transitions de zones. 👾 Qu'en pensez-vous ? Si vous utilisez aussi Godot ou que vous gérez vos patterns différemment, on se retrouve dans le salon #game-dev pour en débattre !
🦊 Du nouveau pour PeachieFox : Découvrez le nouveau logo (et son animation !) Bonjour à tous ! ✨ Avec l'ouverture toute récente de notre serveur Discord et les nouveautés qui se préparent pour le site, je me suis penchée sur un chantier indispensable : réaliser une véritable animation pour notre logo afin de dynamiser nos espaces communautaires. Mais en me plongeant dans les fichiers et en travaillant sur les mouvements, j'ai eu un déclic. L'ancienne version avait un côté un peu trop "futuriste" et géométrique qui, au final, ne collait plus tout à fait à l'esprit chaleureux, onirique et authentique de PeachieFox et de nos projets comme Embers of Fog. J'en ai donc profité pour lui refaire une beauté ! 🎨 Un retour aux sources plus organique J'ai retravaillé les lignes pour lui donner un aspect beaucoup plus animal, fluide et vivant. Les traits sont plus doux, le regard plus expressif, tout en gardant cette identité forte et colorée que vous connaissez bien. C'est un logo qui nous ressemble beaucoup plus aujourd'hui et qui s'intègre à merveille dans la nouvelle direction artistique globale. J'ai mis énormément de cœur à le retravailler et à imaginer son animation, et j'espère de tout mon cœur que cette nouvelle version vous plaira autant que j'ai aimé la créer et la peaufiner pour vous ! 👇 N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez directement dans les commentaires ou à venir en discuter dans le tout nouveau salon #illustrations-art de notre Discord ! À très vite pour la suite des devlogs ! 👾🎸
Explorez les murmures de l'encre et les secrets gravés dans l'ombre... Cliquez pour entrer dans la galerie. 🔮
Pose & Énergie : Erin est représentée en mouvement, marchant vers l'avant sur un chemin en perspective. Sa démarche est confiante, voire stoïque. Son regard direct et ténébreux capte l'attention.
Vêtements : Elle porte une veste de moto en cuir ajustée sur un corset lacé complexe. Son pantalon de cuir est très ornementé de sangles croisées, d'anneaux métalliques et de multiples chaînes d'argent.
Accessoires : Elle porte des mitaines en cuir et des bottes militaires à plateformes massives avec de nombreuses boucles.
Coiffure : Cheveux noirs hirsutes, "décoiffés" de manière contrôlée, encadrant son visage pâle.
Bijoux : Un tour de cou élaboré avec une amulette pentacle et plusieurs bagues sont visibles.
Tatouage : Un détail subtil mais crucial : un tatouage de croissant de lune avec un pentacle est visible sur son poignet droit exposé.
Le décor n'est pas simplement un fond, mais une extension de son caractère. L'environnement est brumeux, avec une église gothique à tourelles (visible à gauche) et de nombreuses pierres tombales et monuments funéraires couverts de mousse.
Climat : Un croissant de lune brillant est visible dans un ciel strié, tandis qu'un groupe de chauves-souris en vol renforce l'esthétique "horreur-romantique".
Ici je l’ai présentée en compagnie de mes trois chats, mais dans l’histoire, seul Kaio le Maine Coon sera présent.
Je suis particulièrement émue et fière de vous présenter aujourd'hui le cœur, l'histoire et les premières images officielles du projet sur lequel je jette toutes mes forces et ma passion : Embers of Fog : A Kintsugi Story.
Comme vous pouvez le voir sur le logo officiel du jeu, le titre porte en lui les cicatrices dorées de la philosophie du Kintsugi — l'art de réparer ce qui a été brisé en sublimant ses fêlures.
L'histoire suit Erin, une jeune femme adulte qui s'apprête à mener le combat le plus difficile et le plus intime de son existence. Pour surmonter ses traumatismes et entamer une véritable guérison, Erin va devoir accomplir un voyage impossible : pénétrer directement dans les cauchemars de l'enfant qu'elle était à l'âge de huit ans.
Dans ce monde onirique sombre, étouffant et recouvert d'une brume mystique, Erin adulte devra guider et protéger la petite Erin. Ensemble, l'enfant et l'adulte vont devoir affronter, comprendre et réparer les souvenirs brisés. Heureusement, Erin ne restera pas seule face à l'adversité : plus tard dans son périple, elle sera rejointe par son fidèle chat, Kaio, qui l'accompagnera dans ses combats contre la source du mal absolue qui la ronge de l'intérieur.
Pour matérialiser cette ambiance psychologique lourde mais teintée d'espoir, j'ai commencé à travailler sur les concepts visuels de l'héroïne et de son environnement.
La recherche initiale : Ce premier sketch pose les bases de l'atmosphère. On y découvre une Erin déterminée, vêtue de son blouson en cuir, marchant d'un pas ferme au milieu de ruines, d'arbres torturés et de silhouettes spectrales qui incarnent ses angoisses d'enfance.
Le rendu finalisé : Ici, la couleur et la lumière viennent sublimer l'ambiance. Les nuances de violet et les éclats de lumière à travers le brouillard sombre confèrent une dimension mystique et cinématographique au décor. Erin se détache comme un phare de résilience au milieu de ce chaos psychologique.
💬 Qu'en pensez-vous ? L'ambiance sombre et la thématique de la résilience à travers le Kintsugi vous parlent-elles ? Venez me donner vos impressions et discuter de la direction artistique dans le salon
#illustrations-art! Votre soutien et vos retours comptent énormément pour la suite du développement. 🔥
Cette illustration en speedpainting (réalisée sous Affinity) marque un tournant majeur dans mon parcours artistique et personnel. Elle sert d'inauguration à mon projet le plus intime et le plus ambitieux : la création d'un jeu vidéo indépendant.
Ce projet, qui me tient viscéralement à cœur, est une œuvre à vocation thérapeutique. À travers le prisme de l'interactivité et du jeu de rôle, j'ai choisi de mettre en scène ma propre vie, les souvenirs de mon enfance, mais aussi de faire face à mes traumas pour mieux les transcender.
La composition de l'image traduit toute l'essence de cette démarche de reconstruction :
L'artiste au centre (Le Présent) : De dos, face à ses écrans de développement et à sa tablette graphique, le créateur est le maître d'œuvre. C'est par ses mains, son code et ses pinceaux que l'histoire se réécrit.
La lumière de l'enfance (À gauche) : Un paysage grandiose au coucher du soleil, où un château majestueux s'élève au milieu des montagnes. C'est le refuge de l'imaginaire, la douceur des souvenirs et la beauté de la reconstruction.
L'ombre du trauma (À droite) : Une entité sombre, une armée spectrale baignée de lumières violettes et électriques. Elle représente la menace invisible, le poids du passé et les épreuves que le joueur — et l'artiste — devront affronter.
Visuellement, cette pièce marque mon amour retrouvé pour l'univers et la culture manga. On y retrouve des lignes dynamiques, des contrastes expressifs et une esthétique moderne qui influencera directement la direction artistique du jeu vidéo.
La petite anecdote technique : Bien que mon intention initiale était de proposer un style très épuré, la passion a pris le dessus ! Je me suis littéralement laissée emporter par les détails de l'arrière-plan. Ce fourmillement de détails entre la douceur de la vallée et la fureur de la tempête d'ombres donne finalement toute sa richesse à cette bannière d'introduction.
Développer ce jeu avec Godot et le C++ est un défi technique, mais y intégrer mes propres dessins et mon histoire en fait une aventure humaine indispensable.
Merci de m'accompagner dans ce voyage de résilience.
Cette série de planches préparatoires approfondit l'univers visuel de la trilogie en se focalisant sur les personnages secondaires, les figures d'autorité et le décor iconique de New York. Réalisées avec une technique mixte à base de brou de noix, de crayons et de rehauts d'acrylique, ces pièces exploitent la nature brute du papier kraft pour créer une esthétique unique, proche du document d'archive ou du carnet de bord.
Le choix du papier kraft va bien au-delà de la simple surface de dessin ; il participe pleinement à l'expérience sensorielle de l'œuvre :
Une texture organique : Le support exige de la patience, forçant l'artiste à composer avec le temps de séchage du brou de noix. En séchant, le papier se rétracte, se froisse et acquiert la rigidité et le bruit caractéristique d'un vieux parchemin de film d'aventure.
Une palette de bruns inimitable : La réaction des pigments de brou de noix sur la fibre brute du kraft offre des nuances chaudes, terreuses et patinées qu'aucun autre papier moderne ne peut reproduire, plongeant l'univers dans un climat de polar intemporel.
Les compositions explorent la psychologie et la fonction des acteurs de l'intrigue :
L'insigne et la loi (Planche 1) : Un montage dynamique centré sur les figures policières (NYPD). Du portrait imposant en arrière-plan à l'homme d'action braquant son arme au premier plan, la tension est palpable. Les scènes miniatures (voiture de patrouille, arrestation) posent le décor d'une traque nocturne.
L'alliée ou l'antagoniste (Planche 2) : L'étude d'un personnage féminin au caractère affirmé. Sa posture défensive, l'arme au poing, et son regard déterminé contrastent avec la verticalité des gratte-ciels illuminés derrière elle.
La ville de New York n'est pas un simple arrière-plan, c'est un personnage à part entière (Planches 2 & 3) :
Une skyline historique : La silhouette de la ville, baignée dans les jus sombres du brou de noix, fait émerger des monuments emblématiques comme le Chrysler Building et les tours jumelles, fixant l'action à une époque charnière.
Le jeu des lumières nocturnes : Des touches subtiles d'acrylique et de couleurs viennent simuler les fenêtres éclairées des gratte-ciels et leurs reflets mouvants sur l'eau de l'Hudson River, créant un contraste saisissant avec la matité du papier.
Cette création est une pièce profondément personnelle, explorant une version alternative et réaliste du personnage d'Erin. Délaissant pour un instant ses traits purement humains, le personnage se pare ici des attributs du renard, unissant la grâce animale à l'élégance sombre de l'esthétique gothique.
Le cœur de ce projet résidait dans la subtilité de l'hybridation. L'objectif était d'intégrer les éléments fauniques de manière organique, afin que le personnage conserve toute sa féminité, son magnétisme et sa sensualité, en évitant l'effet artificiel d'un costume :
Les détails anthropomorphes : La transition de la peau vers la fourrure rousse et dense sur les bras, le volume soyeux de la queue et le positionnement des oreilles ont été étudiés pour s'intégrer naturellement à l'anatomie.
L'ancrage gothique : Pour préserver l'identité profonde du personnage, la lingerie fine (corset en cuir lacé, porte-jarretelles, bas de dentelle et bijoux à croix) conserve ses codes gothiques et fétiches texturés, créant un contraste saisissant avec les tons chauds du pelage.
L'expression : Le regard souligné par des lunettes fines et la douceur du visage apportent une dimension moderne, intellectuelle et mystérieuse.
Pour donner vie à cette vision, le travail a nécessité une combinaison méticuleuse de techniques à l'aérographe (airbrush) et à l'acrylique au pinceau :
La douceur des volumes (Airbrush) : Les dégradés de la peau, la diffusion de la lumière en arrière-plan (effet de bokeh lumineux) et les transitions de couleurs de la fourrure ont été sculptés à l'aérographe pour obtenir un rendu d'un réalisme troublant et une douceur vaporeuse.
La précision des textures (Pinceau) : Le travail au pinceau fin est venu apporter la netteté indispensable aux détails : les coutures du corset, la délicatesse de la dentelle, les reflets sur les verres des lunettes et la définition des poils un à un pour donner du relief et de la matière.
Du croquis à la couleur : L'œuvre s'appuie sur une recherche préparatoire rigoureuse au crayon. Le croquis met en lumière la pureté des lignes, la structure de la pose et la recherche des détails ornementaux avant que la couleur et la lumière ne viennent définitivement sceller l'atmosphère de cette métamorphose.
Ce portrait monochrome célèbre l'actrice emblématique Sarah Michelle Gellar, figure incontournable de la pop culture. Cette œuvre marque une étape clé dans mon parcours d'artiste, puisqu'il s'agit de ma toute première illustration réalisée à l'aérographe (airbrush), combinée à des techniques traditionnelles de dessin.
Le défi de cette pièce résidait dans l'apprentissage et la maîtrise d'un nouvel outil pour restituer toute la subtilité d'un visage :
Le modelé de la peau (Airbrush) : L'utilisation de l'aérographe permet d'obtenir des fondus d'une douceur absolue et des ombrages d'un réalisme saisissant. Le grain impalpable de la peinture pulvérisée donne au teint une dimension diaphane et un modelé parfait, capturant la lumière diffuse qui éclaire le visage.
La structure du regard : Les yeux et les lèvres ont été travaillés avec une grande minutie pour conserver toute l'expressivité, la force et la mélancolie caractéristique du modèle.
Pour rompre avec la douceur veloutée de l'aérographe et apporter du dynamisme à la composition, la chevelure a fait l'objet d'un traitement radicalement différent :
Crayons et gommage : Les mèches blondes et les reflets ont été sculptés grâce à une technique de gommage et de texture au crayon. En venant "dessiner" et retirer de la matière directement dans les zones sombres, les cheveux gagnent en mouvement, en brillance et en contraste, encadrant le visage d'un écrin graphique puissant.
Note d'intention : Première exploration de la technique de l'airbrush, ce portrait témoigne de mon envie constante d'explorer de nouveaux médiums. Le contraste saisissant entre le noir profond du vêtement (rehaussé de motifs abstraits) et la clarté du visage crée un effet de clair-obscur intemporel, rendant hommage au magnétisme de l'actrice.