Devlog #03 | Sous le capot de Embers of Fog : A Kintsugi Story
💻 Devlog #03 | Sous le capot de Embers of Fog : A Kintsugi Story
Bonjour à tous les technophiles et curieux du game dev ! 🔥
Aujourd'hui, on plonge dans les entrailles du code pour voir comment prend vie le monde de Embers of Fog. Développer un jeu qui mêle une ambiance de brouillard mystique et la philosophie du Kintsugi demande des choix techniques précis. Voici un aperçu de l'architecture actuelle sous Godot Engine (en GDScript).
🏗️ L'Architecture Globale : L'approche par Composants
Pour éviter le code "spaghetti" et garder un projet propre sur le long terme, j'ai opté pour une architecture modulaire basée sur des Composants.
-
Chaque entité (le joueur, les éléments destructibles, les PNJ) possède des nœuds enfants spécialisés (ex:
HealthComponent,InteractionComponent,FogCasterComponent). -
Cela permet de réutiliser le code très facilement. Si un vase doit pouvoir être brisé puis réparé (le principe du Kintsugi !), il me suffit de lui glisser mon script de gestion des brisures sans réécrire la logique physique.
📜 Le Système de Dialogue et de Choix
Embers of Fog repose énormément sur son atmosphère et sa narration. Pour gérer les embranchements narratifs sans s'arracher les cheveux, j'implémente un système de requêtes basé sur des Resources personnalisées de Godot (Custom Resources).
-
Les dialogues, conditions de quêtes et variables d'état du monde sont stockés de manière externe.
-
Le moteur graphique charge dynamiquement ces données, ce qui permet de modifier l'histoire ou d'ajouter des répliques à la volée sans toucher au code principal du gameplay.
🌫️ Le Rendu Visuel : Dompter le Brouillard
Le brouillard n'est pas qu'un élément de décor, c'est un acteur central du jeu. Pour obtenir cet effet à la fois lourd et poétique sans effondrer le framerate, j'utilise un mélange de :
-
Shaders 2D personnalisés appliqués sur des calques de parallaxe pour donner une sensation de profondeur.
-
Des particules GPU légères pour les braises et les éclats de lumière qui traversent la brume, garantissant d'excellentes performances même sur des configurations modestes.
🛠️ Prochaines étapes sur le grill :
-
Optimisation du système de sauvegarde des états des objets "réparés" (Kintsugi).
-
Peaufinage de la boucle de gameplay principale et des transitions de zones.
👾 Qu'en pensez-vous ? Si vous utilisez aussi Godot ou que vous gérez vos patterns différemment, on se retrouve dans le salon
#game-devpour en débattre !
Coulisses & Croquis
super beau dessin également ! ♥️♥️♥️♥️ la brume,le brouillard, j'adore ça,. Ca fait mystérieux et magique ♥️♥️♥️♥️♥️♥️♥️♥️