Retour à l'accueil
Devlog #03 | Sous le capot de Embers of Fog : A Kintsugi Story
Publié le 23/06/2026

Devlog #03 | Sous le capot de Embers of Fog : A Kintsugi Story

💻 Devlog #03 | Sous le capot de Embers of Fog : A Kintsugi Story

Bonjour à tous les technophiles et curieux du game dev ! 🔥

Aujourd'hui, on plonge dans les entrailles du code pour voir comment prend vie le monde de Embers of Fog. Développer un jeu qui mêle une ambiance de brouillard mystique et la philosophie du Kintsugi demande des choix techniques précis. Voici un aperçu de l'architecture actuelle sous Godot Engine (en GDScript).

🏗️ L'Architecture Globale : L'approche par Composants

Pour éviter le code "spaghetti" et garder un projet propre sur le long terme, j'ai opté pour une architecture modulaire basée sur des Composants.

  • Chaque entité (le joueur, les éléments destructibles, les PNJ) possède des nœuds enfants spécialisés (ex: HealthComponent, InteractionComponent, FogCasterComponent).

  • Cela permet de réutiliser le code très facilement. Si un vase doit pouvoir être brisé puis réparé (le principe du Kintsugi !), il me suffit de lui glisser mon script de gestion des brisures sans réécrire la logique physique.

📜 Le Système de Dialogue et de Choix

Embers of Fog repose énormément sur son atmosphère et sa narration. Pour gérer les embranchements narratifs sans s'arracher les cheveux, j'implémente un système de requêtes basé sur des Resources personnalisées de Godot (Custom Resources).

  • Les dialogues, conditions de quêtes et variables d'état du monde sont stockés de manière externe.

  • Le moteur graphique charge dynamiquement ces données, ce qui permet de modifier l'histoire ou d'ajouter des répliques à la volée sans toucher au code principal du gameplay.

🌫️ Le Rendu Visuel : Dompter le Brouillard

Le brouillard n'est pas qu'un élément de décor, c'est un acteur central du jeu. Pour obtenir cet effet à la fois lourd et poétique sans effondrer le framerate, j'utilise un mélange de :

  • Shaders 2D personnalisés appliqués sur des calques de parallaxe pour donner une sensation de profondeur.

  • Des particules GPU légères pour les braises et les éclats de lumière qui traversent la brume, garantissant d'excellentes performances même sur des configurations modestes.

🛠️ Prochaines étapes sur le grill :

  • Optimisation du système de sauvegarde des états des objets "réparés" (Kintsugi).

  • Peaufinage de la boucle de gameplay principale et des transitions de zones.

👾 Qu'en pensez-vous ? Si vous utilisez aussi Godot ou que vous gérez vos patterns différemment, on se retrouve dans le salon #game-dev pour en débattre !

Coulisses & Croquis

Bonus 1
Bonus 2

Rédigé par Erin.

Commentaires (1)

Rejoins la guilde pour laisser un commentaire !

Se connecter
Titre honorifique
Bandeau
Cadre
24/06/2026 À 11:21 1

super beau dessin également ! ♥️♥️♥️♥️ la brume,le brouillard, j'adore ça,. Ca fait mystérieux et magique ♥️♥️♥️♥️♥️♥️♥️♥️